Los combates en la Arcadia

Mauricio Ramos
 
Es tal la espectacularidad visual de la cinematografía, que en comparación, la vida humana fluye grisácea. La escala del ciudadano común no cumple las medidas que demanda lo milagroso. Su condición se diluye entre el incandescente efectismo visual. El poder plástico que estalla en la pantalla, aprovecha la tradición de las artes visuales para rebasarlas. Nunca antes vistas, las trayectorias de las balas, atraviesan los cráneos y nadie se pierde su camino a través del cerebro, ni siquiera cuando los fragmentos encefálicos se dispersan en la nada. Si a Leonardo da Vinci le prohibieron diseccionar cadáveres, porque era como profanar la obra de Dios, ahora ya no queda sanctasanctórum corporal alguno. No hay nada sagrado, todo está sobreexpuesto, no hay meandro que permanezca intocable. Hoy podríamos decir que eso es lo que se espera, es parte del rito de paso que quien pretenda ser conocido, tiene que abrir las manos de su intimidad más preciada, para que esta pueda ser inspeccionada con lupa, expuesta a todos, a la hora que deseen.


El ambiente barroco minucioso y en detalles quirúrgicos, abarrota la percepción. Nuestra capacidad de lectura no alcanza para tanto, tal complejidad abruma y no permite saber del todo que está pasando en los recovecos del paisaje visual. Una vez que las posibilidades tecnológicas pueden concretar cualquiera de nuestras fantasías, el imaginario mismo se acomoda a los moldes visuales que nos ofrecen las grandes producciones. Seguramente hoy los fantasmas y los extraterrestres, que creen ver los creyentes, no son como los de sus abuelos, si no que se parecen más a versiones diluidas de las diseñadas por las compañías cinematográficas.


Más que nunca el arte audiovisual, en sus expresiones tecnológicas más sofisticadas, reflejan el concepto budista tibetano de tulpa. La noción se refiere a un concepto o persona sólidos que se han creado a partir del pensamiento puro. La idea es que desde la nada se puede producir un cuerpo tangible. La tulpa puede ser un ente místico o construcción mental que adquiere consistencia física, gracias al acto de voluntad creadora de la meditación. Sonaría extraño y supersticioso, pero nos muestra el deseo humano por la creación, el hambre de engendrar más allá de lo posible. Ahora podríamos moldear cualquier capricho de la fantasía, sin inhibiciones ni remordimientos. Lo difícil de imaginar es algo que no pueda ser representado hasta el mismo nivel de sus poros.


Las consolas de juego trabajan con la misma mística. Gran parte del centro temático de los videojuegos supone el combate a gran escala. En ellas el ciudadano común se ve súper armado, prepotente, hábil y en plan bélico. Sus instintos depredadores amanecen de nuevo en la experiencia interactiva de la pelea. Ya no es necesario salir de cacería, poniendo en peligro el propio pellejo, basta activar la caja de juegos y pronto emerge como héroe agresivo. En las consolas, el hambre de correrías que es detenida por la cortesía y las buenas formas, no ve hora de salir y mostrarse feroz, para revertir al animal domesticado que pasivo, se mantiene en el adormilamiento de la comodidad.

 


 

La vida guerrera tenía gloria, hoy duerme en la apacibilidad doméstica. Todo es cuestión de conectarse, para que los impulsos innatos de depredador se desplieguen, en visión de primera o tercera persona. Desde nuestros controles, somos capaces de confrontarnos físicamente, podemos injuriar sin cortapisas, sin cortesía civilizada o sin buena conducta. En los campos de acción de los videojuegos, estorbaría el sentimiento de culpa, con esa sensación a cuestas, no habría espacio para el heroísmo y la lucha, no se colmaría el ansia de acción.   


La tecnología nos permite, gracias a los medios audiovisuales, proyectar nuestros afanes aventureros en diversidad de héroes. Gracias a esos formatos digitales, podemos simular las condiciones de peligro y de violencia buscada, sin ni siquiera desplazarnos o terminar con la respiración agitada. Incluso los guerreros que van a los campos de batalla real, están entrenados formal e informalmente en las arcadias.


Los soldados en los campos de batalla reales, de alguna manera, están adiestrados en los centros de entretenimiento digital y apoyados por tecnología de última generación, para defender con orgullo los valores occidentales. El ejército no está inspirado en la imagen de los héroes de epopeyas bíblicas, ni en la valentía que de antaño definía la virtud, los cruzados son anticuados y Aquiles está cautivo en una obra clásica.  Estos guerreros cibernéticos se motivan con la visión del personaje digital que siempre manipuló con control a la mano, es Turok, el cazador de dinosaurios, Metroid, Gear of war, Halo, Hitman, matadores de vampiros y exterminadores de zombies, que casi siempre acaban venciendo todos los obstáculos y peligros al nivel de un Jedi.  El arquetipo que inspira en la lucha y en la confianza de estar en el lado de los justos, tal vez siga siendo el caballero medieval matadragones, que tiñe su fulgurante armadura con la sangre de la bestia vencida, pero en versión digitalizada, en alta resolución y con gráficos imponentes.


            La espectacularidad de los ambientes diseñados para tecnófilos, que practican sus habilidades psicomotrices apenas balbucean, hipnotizan a sus usuarios con colores intensos, donde la sangre que emana del enemigo son pixeles que se derraman como texturas metálicas. El abigarramiento multiforme, es la base que da volumen y sensación de realidad a los diseños gráficos, que palpitan como si tuvieran pulso, gesticulan y se quejan de dolor, todo en medio de una sesión de juego en algún género de survival horror


            En las pantallas de las eficientes PC's, se visualizan las posibilidades del poder con el ademán de un dedo. Con movimientos táctiles se pueden producir catástrofes o matar en masa. Percibimos el alcance que nos da un control ergonómico, fácil de manipular, sobre la secuencia de los acontecimientos del juego, que siempre nos retará a sobrepasarlo en sus niveles. Se advierte una sensación de fuerza con el mínimo jalón de las falanges, sólo un débil toque y se logran resultados dramáticos. Con economía de energía somos capaces de producir milagros sobre el cosmos, destruir civilizaciones, aniquilar a la maldad pura, todo ello, un poco antes de irnos a dormir. 


            La hiperrealidad se sobrepone a lo real, lo convierte en desfiguro deslavado, porque no es tan eficiente visualmente como lo son los juegos interactivos. Además no tienen las ventajas que dan los botones de control, que permiten ángulos estratégicos para visualizar mejor el campo de batalla y reconocer ventajosos lugares de ataque. La alta resolución estimula los sentidos al grado de seducirnos hasta la adicción. 


            Los jóvenes soldados de la guerra de carne y hueso, llevan entre su equipo mental, una serie de arquetipos salidos de sus procesadores de gran poder y sistemas de almacenamiento de alta capacidad. Los personajes en atuendos brillantes y físicamente impactantes, emergen sobre gráficos de tema extraterrestre y ruinas de naves industriales, dispuesto a enfrentar cualquier reto venido del enemigo mutante o cualquier bestia robótica.


            Qué mejor para los cibercenturiones, cristianizados y conectados en línea, que haber sido criados en adiestramiento continuo, en combates agresivos y veloces, acostumbrados a accesorios digitales y con los nervios para disparar a múltiples objetivos casi simultáneamente. Las tropas macdonalizadas, llevan la guerra santa como consigna, porque al fin de cuentas se trata de una serie de valores de libertad y democracia, que se han de imponer sobre enemigos que están lejos de la verdad, la bondad y la belleza. Aparte de superar trampas y traspasar portales a nivel zen, los soldados quieren salvar a los corderos de los lobos musulmanes, de las bestias dictatoriales o de las tradiciones patriarcales sexistas. Pero mientras la guerra funcione como negocio, todos tendremos la sensación, de que los jóvenes soldados no son más que corderos entre los lobos, es decir, intereses corporativos o industriales que buscan ganancia entre polvo que levanta el caos.


            


El ojo y la mano están coordinados contra los obstáculos programados, y en creciente nivel de dificultad, acumulando puntos, orgullo y honor para sus casas. Los niños postindustriales, avistan al enemigo como pura evanescencia poética, que se diluye en la pantalla en cuanto es aniquilado, capaz de soportar múltiples disparos y de sobrevivir después de casi ser destrozado. La muerte del contrincante no descarta su reanimación eventual, gracias a sistemas de adrenalina activados para reabastecer su poder. El enemigo orgánico que muere en los campos de batalla de tierra y piedra real, languidece ante sus sucedáneos ficticios incubados tecnológicamente por cibernautas.


            El dolor infligido también se percibe como irreal, y aun su manifestación física, un puro artificio técnico con buenos efectos especiales. Asesinar es mera cuestión automática exenta de consideraciones morales, porque intensa en su repetición manual y hábito visual, nos insensibiliza ante la muerte violenta. Las matanzas no se resienten como aniquilamiento biológico, sino como obstáculos neutralizados, capaces de reemplazarse en automático, por otros seres diseñados para sustituir a los caídos en batalla. Se trata de los casualties of war, víctimas de la guerra que de alguna manera ya están calculadas de antemano y no hay por que pararse a contar. 


            Entre el polvo y los estruendos lejanos de la batalla, el marine se intuye como cyborg heroico, como formando parte de un plan de lucha para neutralizar las fuentes de poder del enemigo, gesta que trascenderá su pura acción concreta, porque apuntan al bien supremo, al que se llega gracias al apoyo de un Dios letal, y de todo el arsenal de juguetes peligrosos de alto rendimiento.  El humano se sangre y carne que es desintegrado en la lejanía, es sólo como un virus maligno que se observa como un mal evitable, gracias a la capacidad técnica hecha para defender el interés de los justos.


            El efecto de los artilugios producidos en las diversas líneas de artículos de entretenimiento, crea en la conciencia una situación onírica, insertada en salas acústicas y canales de recreo. La capacidad de los servidores permite ingresar a los juegos en diversidad de programas; proveyéndonos de esta manera de herramienta tecnológicamente superior, gracias a la inteligencia artificial conectada a ellas. Sólo se espera una logística adecuada y una infraestructura completa, mapas, coordenadas, mandos, herramientas y juguetes intensos, aliados poderosos, estrategias de ataque, pasión por la lucha, desprecio del enemigo, su desmoronamiento bajo el poder del nuestro control remoto.
 

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